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索尼总裁访谈:免费模式和应变式玩法是王道

斯梅德利同时做出了另一个预测:应变式玩法(emergent gameplay)将会成为今后免费游戏的主流玩法。他说这观点在目前的MMO发展理念下,听起来有些大逆不道,可能会惹恼许家。

“我们的意见是,现今的MMORPG游戏,包括索尼旗下的许多游戏,都已经遇到了模式上的瓶颈而止步不前。”

“该做出改变的时候就不要犹豫,”斯梅德利说。“游戏就应该像一个沙盒,我们开发者给玩家授人以渔,即提供道具来让玩家自己去塑造这个虚拟世界。在EQ3开发中我们就贯穿了这个理念,让玩家的一言一行、一举一动都在影响和改变着世界。玩家在游戏里不应该是搀着拐杖,被游戏设定好的内容扶着走,不然这和看电影有什么分别呢?”

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索尼在线娱乐公司总裁约翰-斯梅德利(John Smedley),可以说是业内最为高调的免费模式支持者。近日,他在美国举办的网游开发者大会上做了题为“免费时代”的报告并接受了访问,报告中体现了他的主要观点:未来的MMO游戏的趋势,是建立在动态的世界空间里的应变式玩法,以及免费模式下微型交易服务与玩家之间的互动关系。

索尼公司一贯的策略就是“将免费进行到底”,MMORPG免费玩法已经成了索尼主要的商业模式。

斯梅德利敢这么说,一定是有他的充分理由。根据索尼公司上周数据显示,DC漫画英雄网络版(DC Universe Online)的日收入已经增长了7倍,EQ2的登记注册人数已经增长了三倍;甚至连EQ2的前作EQ1的登记注册人数都增长了3.5倍,在线人数翻了一番,而这可是1999年发行的老游戏。

同时,行星边际2的全球注册人数已经超过160万人。每日在线人数突破25万人。因此索尼方面更加有底气证明,免费模式才是游戏的正道,其他方面都是围绕这个模式来设计。

在被问到行星边际2时候,斯梅德利说:“这是一款深思熟虑后的精品之作,真正做到了免费与游戏品质兼得。很多看似一般的初始武器,其实都是玩家的神器。所以,我们一切以玩家为出发点,因为如果一个玩家真心喜欢这游戏,那么他付费买下他喜爱的道具也就顺理成章了。”

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“Zynga喜欢把游戏搞得像科技产品,但本质上,游戏就是一门艺术。”

行星边际2在索尼旗下诸多游戏中是一个异类,其道具收费价格从未增加过。为了迎合广大玩家的喜好,索尼事实上已经抛弃了许多一开始设计的内容,转而专研如何去完善微型交易系统。免费玩家和付费玩家各自都能找到其特色的玩法,这才是最重要的。

斯梅德利继续解释说,当初游戏发行前,他们是经过了重重考验和压力,才做出了上述的艰难决策。

“没有玩过大量的此类游戏,是不会做出这样的结论的,”斯梅德利说道。“游戏现在早已经是无处不在了,而其中大部分我们玩的是免费游戏,比如DOTA2,LOL之类的游戏。游戏更多的需要的是灵感和直觉,这是艺术的直觉,技术倒是次要的。Zynga喜欢把游戏搞得像科技产品,但本质上,游戏就是一门艺术。”

(小编注:Zynga是一个社交游戏公司,于2007年6月成立。Zynga开发的游戏多半是网页游戏,并发布于Facebook以及MySpace一类的社交网站。)

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“免费模式是大势所趋不可阻挡”

斯梅德利说,他前面提到的这种免费模式并非为一个具体的细节方案,未来将会怎样都是未知数。只是从近期的《秘密世界》和《星球大战:旧共和国骑士》两款游戏的重新崛起,可以看出这会是一种今后游戏发展的大趋势和潮流。

“引用《黑客帝国》的名言就是:‘你听到的是命运的轰鸣声,’”斯梅德利说到。“这是未来它自己做出的选择,在这样的商业模式面前,顺之者昌逆之者亡。”

“免费模式虽然可能有些理想主义了,”斯梅德利补充道。“按我刚才所说的可能有些简单化,但我们要用更加民主和合理的运作方式,让真正的资本主义来驾驭我们的MMO游戏。”

下一页:应变式玩法将成为主流

斯梅德利同时做出了另一个预测:应变式玩法(emergent gameplay)将会成为今后免费游戏的主流玩法。他说这观点在目前的MMO发展理念下,听起来有些大逆不道,可能会惹恼许家。

“我们的意见是,现今的MMORPG游戏,包括索尼旗下的许多游戏,都已经遇到了模式上的瓶颈而止步不前。”

“该做出改变的时候就不要犹豫,”斯梅德利说。“游戏就应该像一个沙盒,我们开发者给玩家授人以渔,即提供道具来让玩家自己去塑造这个虚拟世界。在EQ3开发中我们就贯穿了这个理念,让玩家的一言一行、一举一动都在影响和改变着世界。玩家在游戏里不应该是搀着拐杖,被游戏设定好的内容扶着走,不然这和看电影有什么分别呢?”

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“在新的商业模式来临时,还在负隅顽抗的做法只能是死路一条。”

在设想将来EQ系列的走向时,斯梅德利表示他们会重启有着十三年历史之久的MMORPG应变式特权玩法,各种互动内容都将围绕着这一点来展开。行星边际2里头的团战玩法就已经具备了这样的元素。

“应变式玩法不是今后发展的具体指导,”斯梅德利说,“这是一种方向。举个例子就能明白了。我们把战场上一切都交给玩家控制,我们设计者只是提供一些基本的比赛目标,玩家具体会怎么玩就不是我们能遇见的,或许是我们从没想到的玩法。”

索尼花了整整一年来为斯梅德利的构想做铺垫,来确立未来MMORPG的发展方向。为了实验他们的应变式玩法和免费模式玩法,索尼研发了独立引擎Forgelight,让他们在两年多一点的时间内就开发出了行星边际2。这引擎还包含了许家设计的内容,而玩家自己的设计平台也会被引入游戏中。斯梅德利表示这些都是未来的研发方向。

“我们所做的是一种本质上的创新,这不是现在三言两语所能谈尽的,”斯梅德利说。“我这里只想说的是,让玩家真正的融入游戏世界上才是我们所追寻的,到时候你们就会明白的,而这一切都不已再遥远。”

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