2013年,中国横版网游市场又迎来了“新兵”——《颓废之心》。而这个新兵似乎已经不太新了,《颓废之心》在欧美,日本以及韩国市场早已上市多时,并被玩家称为3D版DNF。而在代理方面,不少人看来,因为美服是由完美子公司代理,那么中国市场顺理成章应该也是完美,但迅雷游戏的杀出,出乎了不少人的意料。
对于中国早已搏杀惨烈的横版网游市场来说,《颓废之心》作为DNF的挑战者之一,有何优势,而迅雷游戏又会以怎样的姿态杀入这片红海?Windsoft常务金儆哲对中国市场充满信心。
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Windysoft常务
金儆哲(左)和《颓废之心》主策 成昌铉(右)
“与DNF相比 《颓废之心》青出于蓝而胜于蓝。”
:很家在接触到《颓废之心》这款游戏的时候,都会拿它跟DNF做对比,觉得它是3D版的DNF,在您看来《颓废之心》和DNF或者其他主流的一些横版网游相比,不同的地方在哪里?
成昌铉:在我看来,《颓废之心》与其他横版比较重要的不同在于,在游戏的进行过程中,插入了很多了动画,相较于其他游戏的副本来说,《颓废之心》有更完整的剧情,我们的副本是在剧本的基础上进行推进的。
:那么在您看来中国玩家能够接受《颓废之心》的不同吗?
成昌铉:颓废之心确实有很多跟DNF类似的方面。我们的优势在于,首先,DNF的玩家在接触《颓废之心》的时候,会觉得门槛比较低,很容易就上手。其次《颓废之心》是3D的,会比DNF稍微难一些,反而会对那些一直觉得DNF比较简单的玩家来说,更符合他们的口味。而且远远超过2D的一点是,3D有更丰富的角色个性化设置。
金儆哲:青出于蓝而胜于蓝,用来形容颓废之心和DNF的关系是很恰当,我们不能否认对DNF有所借鉴,但绝对没有去抄袭DNF。
:颓废之心如果能够更早进入中国市场会更容易获得成功,而现在进入中国要面对竞争激烈的市场,您怎么看待这种情况?
金儆哲:首先,在中国市场上与其他品类的产品相比,横版格斗游戏的竞争没有他们那么激烈,相对环境还是较和谐的,只是会有一家独大的情况存在。其次,更早进入中国市场需要多方面的契机,就像之前提到的,我们希望与一家拥有平台并且能重视RH的运营商合作,那现在是在契机最合适的情况下的最早时间。所以,我们来了。
:这个问题我想问金儆哲常务,中国的游戏运营商这么多,为什么会选择迅雷游戏来进行中国市场的运营,我们知道,相比很多游戏厂商来说,迅雷游戏还显得比较年轻。
金儆哲:中国是一个非常大的市场,如果《颓废之心》在中国获得成功,才算真正获得成功 。
虽然相较于其他游戏运营商来说,迅雷还是太年轻,但迅雷拥有一个很好的平台,和有平台的运营商合作,是一个大的方向。
我们希望酝酿了这么多年的《颓废之心》能够受到运营商足够的重视,与其成为大运营商诸多产品中的一款,反倒是成为迅雷游戏最重要的一款更靠谱。
在之前的一些谈判中,大运营商一般都会把《颓废之心》排到2013年年末或是2014年,《颓废之心》已经错过了很多黄金时间了,对于进入中国市场,我们当然希望越快越好。(采访/Chirs)
下一页:按照中国玩家意见加强打击体验
2013年,中国横版网游市场又迎来了“新兵”——《颓废之心》。而这个新兵似乎已经不太新了,《颓废之心》在欧美,日本以及韩国市场早已上市多时,并被玩家称为3D版DNF。而在代理方面,不少人看来,因为美服是由完美子公司代理,那么中国市场顺理成章应该也是完美,但迅雷游戏的杀出,出乎了不少人的意料。
对于中国早已搏杀惨烈的横版网游市场来说,《颓废之心》作为DNF的挑战者之一,有何优势,而迅雷游戏又会以怎样的姿态杀入这片红海?Windsoft常务金儆哲对中国市场充满信心。
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Windysoft常务
金儆哲(左)和《颓废之心》主策 成昌铉(右)
“与DNF相比 《颓废之心》青出于蓝而胜于蓝。”
:很家在接触到《颓废之心》这款游戏的时候,都会拿它跟DNF做对比,觉得它是3D版的DNF,在您看来《颓废之心》和DNF或者其他主流的一些横版网游相比,不同的地方在哪里?
成昌铉:在我看来,《颓废之心》与其他横版比较重要的不同在于,在游戏的进行过程中,插入了很多了动画,相较于其他游戏的副本来说,《颓废之心》有更完整的剧情,我们的副本是在剧本的基础上进行推进的。
:那么在您看来中国玩家能够接受《颓废之心》的不同吗?
成昌铉:颓废之心确实有很多跟DNF类似的方面。我们的优势在于,首先,DNF的玩家在接触《颓废之心》的时候,会觉得门槛比较低,很容易就上手。其次《颓废之心》是3D的,会比DNF稍微难一些,反而会对那些一直觉得DNF比较简单的玩家来说,更符合他们的口味。而且远远超过2D的一点是,3D有更丰富的角色个性化设置。
金儆哲:青出于蓝而胜于蓝,用来形容颓废之心和DNF的关系是很恰当,我们不能否认对DNF有所借鉴,但绝对没有去抄袭DNF。
:颓废之心如果能够更早进入中国市场会更容易获得成功,而现在进入中国要面对竞争激烈的市场,您怎么看待这种情况?
金儆哲:首先,在中国市场上与其他品类的产品相比,横版格斗游戏的竞争没有他们那么激烈,相对环境还是较和谐的,只是会有一家独大的情况存在。其次,更早进入中国市场需要多方面的契机,就像之前提到的,我们希望与一家拥有平台并且能重视RH的运营商合作,那现在是在契机最合适的情况下的最早时间。所以,我们来了。
:这个问题我想问金儆哲常务,中国的游戏运营商这么多,为什么会选择迅雷游戏来进行中国市场的运营,我们知道,相比很多游戏厂商来说,迅雷游戏还显得比较年轻。
金儆哲:中国是一个非常大的市场,如果《颓废之心》在中国获得成功,才算真正获得成功 。
虽然相较于其他游戏运营商来说,迅雷还是太年轻,但迅雷拥有一个很好的平台,和有平台的运营商合作,是一个大的方向。
我们希望酝酿了这么多年的《颓废之心》能够受到运营商足够的重视,与其成为大运营商诸多产品中的一款,反倒是成为迅雷游戏最重要的一款更靠谱。
在之前的一些谈判中,大运营商一般都会把《颓废之心》排到2013年年末或是2014年,《颓废之心》已经错过了很多黄金时间了,对于进入中国市场,我们当然希望越快越好。(采访/Chirs)
下一页:按照中国玩家意见加强打击体验
“按照中国玩家意见加强打击体验。”
:在游戏体验上,有不少玩家觉得,游戏难度太低,包括boss都能轻易秒杀,很难体会到连击的快感,在这个问题上要怎么去解决?
成昌铉:在难度上的我们已经和迅雷进行了讨论,并进行了调整,现在的难度已经和之前不同了。
迅雷方面提了一些关于连击上的改善,我们也进行了相应的配合。建议了HP的血量要增强,从而增加了连击的,同时在怪物的聚集方向上,迅雷方面也建议将弹开的方向尽量设计在正前方,以增加打击体验。
:既然《颓废之心》很强调剧情,但强调剧情的游戏一定会面对剧情消耗的问题,玩家可能在很短的时间里消耗掉所有的内容,在这方面《颓废之心》是怎么规划?
成昌铉:在策划当初就已经想到了这个问题,如果读过我们的剧情,你就会知道,我们的重要人物一个都没有登场。所以颓废之心的剧情,还可以延续好多年。
而且在我们看来,剧情对我们的游戏来说,是一个重要的部分,但并不是主要的部分。颓废之心还是希望玩家能够更多的去进行PVP,去体验游戏其他的内容。
:除了PVE方面,《颓废之心》也很强调PVP的乐趣,在PVP方面,会有哪些具体的规划?
成昌铉:目前来说,颓废之心只有单纯的一对一和群体PVP两种玩法。我们正在讨论怎样对PVP进行改进,首先是先要给玩家一个强烈的目标,让玩家知道参与PVP能够得到什么。接下来,会在现有的基础上,加入公会战、夺旗战等等更多的PVP模式。
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中国地区将首发新角色 正通力合作打击私服
:据我们了解外服版本的《颓废之心》已经有了九个角色,现在在迅雷游戏网站上公布的角色只有三个,在版本的同步方面的规划是怎么样的?开测的时候是否会实现同步,会向玩家开放几个角色?
成昌铉:现在一共有九个角色,中国地区会首发更新一个男枪的角色。剧情中一些主要的BOSS,都还没有出现。除了一些在各个地区已经看到的角色之外,还在计划中的有诸如暗杀者这样的角色。
:有一个敏感的话题,现在《颓废之心》已经在不少地方进行了测试,也出现了不少私服,很家都去私服体验游戏,这种情况在进入中国后可能会变得更严重,包括外挂问题,两位包括迅雷游戏是否已经准备好面对这种问题,有哪些具体的计划来解决这些问题?
金儆哲:我们和迅雷已经进行了这方面的讨论,已经在中国出现的私服将由迅雷方面进行打击。而我们将努力从游戏内部进行改进,让私服不容易产生。双方将在打击私服上,进行密切合作。
中国玩家对动作游戏要求很高
:2013年的中国横版市场,竞争其实非常激烈,包括老牌的DNF,再加上一些大公司的产品,您做好准备迎接这些竞争了吗?是否有击败对手的信心?
成昌铉:非常有信心。DNF相对其他横版游戏来说,依然是中国市场上占有率最高的游戏,我们一直以来都是以DNF作为参考,既吸取了DNF的优点,又在这个基础上进行了改进,我们并不想抢夺DNF的市场,而是希望能够拥有自己的玩家群体和死忠。
:金儆哲常务,您是全程负责游戏的签约和谈判的,在您理解中,中国的横版市场和其他地区,比如韩国,日本以及欧美地区的横版市场有什么不同?您又是怎么看不同地区的横版玩家的?
金儆哲:其实各个地区横版游戏的玩家差异并不大,我们了解到中国玩家喜欢的游戏类型,一个是RPG游戏,一个是动作游戏。与其他地区相比,中国玩家对于RPG和动作游戏的要求是非常高的,来自中国的关于动作性和打击感的意见是最多的。
成昌铉:我们有听过一个说法,其他国家的玩家比较喜欢女性角色,而中国玩家喜欢男性角色的比较多。所以我个人觉得,中国玩家会将游戏角色和自己一致化,会更加投入在游戏和剧情中,因此《颓废之心》是蛮适合中国市场的。
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